Po raz pierwszy od 2005 r. stopniał zysk jednej z największych firm technologicznych na świecie.
Jeszcze niedawno Tencent rywalizował z Facebookiem o to, kto będzie miał wyższą wycenę giełdową. I nawet na moment udało mu się przegonić konkurenta z Kalifornii. Był też pierwszą azjatycką firmą, której wartość rynkowa przekroczyła pół biliona dolarów. W styczniu doszła nawet do 580 mld dol. Dzisiaj Facebook utrzymuje się w okolicach 500 mld dol. Za to kapitalizacja Tencenta wynosi „tylko” 425 mld dol.
Spadki to efekt niepewności związanej z konfliktem handlowym Chin i USA. Tencentowi szkodzi to, że jest silnie związany z administracją Państwa Środka. – W Chinach tak duże firmy jak ta czy Alibaba nie mogą działać bez zgody rządu i bliskich kontaktów z urzędnikami. Prezydent Xi Jinping nie zostawia dużo swobody dużym, strategicznym graczom – komentuje prof. Bogdan Góralczyk, dyplomata, sinolog z Uniwersytetu Warszawskiego. – Te firmy postąpią tak, jak chińska administracja będzie chciała. To w perspektywie wojny handlowej stwarza zagrożenie dla interesów akcjonariuszy, którzy nie chcą podejmować ryzyka – dodaje.
Malejąca wycena ma też związek z niedawno opublikowanymi wynikami za II kw. Zysk netto wyniósł 2,6 mld dol. Był o 2 proc. mniejszy niż przed rokiem i o prawie jedną czwartą niższy niż w I kw. 2018 r.
Główny powód gorszego wyniku: problemy w segmencie gier, który odpowiada za ponad jedną trzecią przychodów firmy.
Tencent Games to największa na świecie firma operująca w tym sektorze. Przez długi czas systematycznie reinwestowała zyski, kupując udziały kolejnych producentów gier komputerowych. Dziś ma m.in. pakiet akcji amerykańskiego Activision Blizzard (m.in. dochodowa seria Call of Duty), 5 proc. francuskiego Ubisoftu (seria Assassin’s Creed) czy większościowy udział w platformie do gier online Miniclip.
Gry mobilne odpowiadają za jedną czwartą przychodów całego holdingu. Zaczęło się dwa lata temu, gdy za 8,6 mld dol. Tencent kupił fińską firmę Supercell, tworzącą gry na urządzenia mobilne. Dziś ma w portfelu dwie produkcje, które zostały pobrane z sieci ponad 100 mln razy. Pomimo wzrostu liczby użytkowników miniony kwartał był gorszy. Bo spadła monetyzacja graczy. Model biznesowy Tencenta opiera się na płatnych dodatkach. Użytkownik ma dostęp do gry za darmo, płaci zaś za ulepszenia lub przyspieszacze. Zaangażowanie użytkowników w rozgrywki spadło i przychody z segmentu gier mobilnych zmniejszyły się w porównaniu z poprzednim kwartałem o prawie jedną piątą.
W tym samym czasie cały rynek gier mobilnych odnotował wzrost.
Tencent ucierpiał także w wyniku decyzji chińskiej administracji. Po tygodniu od rozpoczęcia sprzedaży nakazała ona wycofać grę „Monster Hunter: World”. Firma liczyła, że będzie to motor napędowy dla całego segmentu. Tak się nie stało. Powodem była obfitość brutalnych i erotycznych treści. Ten ruch władz przypomniał inwestorom, że nawet największe firmy w Chinach są mocno zależne od lokalnej administracji.
Chiński holding to wciąż przede wszystkim komunikacja internetowa. Aplikacja WeChat ma w skali miesiąca ponad miliard aktywnych użytkowników miesięcznie. Efekt: przychody z reklamy i przekierowań. Komunikator ma też wbudowany system płatności, dzięki któremu użytkownicy mogą korzystać z należących do firmy serwisów muzycznych czy platform e-handlu.