Ostatni rok był dla branży nadzwyczaj udany. Na głównym parkiecie warszawskiej giełdy reprezentują ją CD Projekt i CI Games. W tym roku dołączą do nich mniejsi, ale równie obiecujący koledzy po fachu
ikona lupy />
Szacunkowe przychody rynku gier mobilnych / Dziennik Gazeta Prawna
Trzech producentów gier nudzi się na rynku NewConnect i zmierza na główny parkiet.
Zielone światło od akcjonariuszy do wejścia na giełdę dostał Vivid Games. Firma skorzystała na tłustych latach w branży. W 2014 r. jej przychód wyniósł 14,9 mln zł, o 85 proc. więcej niż rok wcześniej. Zysk na czysto zamknął się w kwocie 3,9 mln zł, wzrost o 268 proc. Spółka jest autorem symulatora boksu na smartfony „Real Boxing”, a to jedna z wizytówek polskiej branży gier mobilnych. Trafiła do 25 mln graczy na świecie. W tym roku doczeka się kontynuacji.
– Jeśli będzie to możliwe, chcielibyśmy zadebiutować na GPW jeszcze w tym roku – mówi prezes Vivid Games Remigiusz Kościelny. – Ze względu na regulacje część dużych inwestorów nie może inwestować w spółki z parkietu alternatywnego – mówi. Stąd plany wobec głównego parkietu.
Przeniesienie notowań na główny parkiet marzy się też innemu prezesowi – Piotrowi Babieno z Bloober Team. W zeszłym roku spółka miała 6,13 mln zł przychodu i niemal 1,5 mln zł zysku netto, do czego wydatnie przyczyniło się rozpoczęcie sprzedaży gier w Chinach. – Premiery nowych gier sprawiły, że proces (wejścia na GPW – red.) przesunie się o kilka miesięcy i spółka powinna się wyrobić na początku 2016 r. – mówi Babieno.
Szczególnie zależy jej na dobrych relacjach z inwestorami i graczami, bo zaliczyła już potężną wpadkę. „Basement Crawl”, pierwsza polska gra na konsolę PS4, była dla firmy finansowym złotym strzałem. W ciągu półrocza w 2014 r. przełożyła się na 2,5 mln zł przychodu, ale odbiorcy ocenili ją nisko. Bloober Team, mądrzejszy o doświadczenia, zapowiada na sierpień premierę nowej gry „Layers of Fear”.
Największą gwiazdą na rynku alternatywnym okazał się jednak 11 Bit Studios, firma, która również chce przenieść notowania na główny parkiet jeszcze w tym roku. Przychód za 2014 r. wyniósł 17,8 mln zł, (wzrost o 213 proc.), z czego niemal 15 mln zł to wynik z ostatniego kwartału minionego roku. W najlepszych momentach inwestor na papierach spółki mógł zarobić ponad 600 proc. Motorem napędowym okazała się obsypana nagrodami gra „This War of Mine”.
– To charakterystyczne dla tego sektora – mówi Marcin Madera, doradca inwestycyjny z DM TMS Brokers. Jego zdaniem tak wysokie wyceny to częściowo efekt „Wiedźmina” i zainteresowania, jakie z tej okazji towarzyszyło branży. – Producenci gier ponoszą relatywnie niewysokie koszty funkcjonowania, a możliwość odniesienia spektakularnego sukcesu powoduje, że w takim wypadku osiągane zostają bardzo wysokie marże oraz przychody – tłumaczy Madera. Zaznacza jednak, że producenci mają nieregularne przepływy pieniężne, wynikające z braku ciągłości w produkcjach.
Madera dodaje, że niekoniecznie producentom uda się dopiąć swoje giełdowe plany w tym roku. – Obecna paniczna wyprzedaż na światowych parkietach może w najbliższej przyszłości zrewidować te plany – komentuje.
Gdy jedni przechodzą dalej, kolejni zajmują ich miejsce. Jujubee zadebiutował w sierpniu na NewConnect, jako pierwszy producent gier od trzech lat. Z emisji akcji udało się pozyskać ok. 1,7 mln zł.
Branża, choć rośnie, nie jest łatwa. W czerwcu wniosek o upadłość likwidacyjną złożył notowany na NewConnect Nicolas Games. Spółka trafiła przed amerykański sąd za zwlekanie z opłatami licencyjnymi. W efekcie zablokowano jej główny kanał sprzedaży na platformie Steam.
Wniosek o upadłość likwidacyjną złożył w sierpniu Dark Stork Studios. Firma obiecywała grę wysokobudżetową, trzymając postęp prac w tajemnicy. Kierował nią Mikołaj Świtalski, 17-letni syn jednego z najbogatszych Polaków.

Polski symulator „Real Boxing” ściągnęło już ponad 25 mln graczy

Mała gra, wielkie pieniądze
Gry wideo przeznaczone na smartfony i tablety to biznes, który liczony jest w miliardach dolarów. Firma analityczna Newzoo szacuje, że branżowe przychody globalnie w tym roku przekroczą 33 mld dol. To więcej niż segment gier na konsole (26 mld dol.). Gry mobilne zazwyczaj są luźniejsze, niewymagające, dlatego łatwiej im pozyskiwać nowych zwolenników spoza środowiska wytrawnych, wymagających graczy. Największym rynkiem pozostaje Azja, gdzie przychód z zeszłego roku sięgnął ponad 12 mld dol., a liczba graczy przekroczyła 740 mln.
Był czas, gdy w branży najjaśniej płonęła gwiazda Rovio Entertainment, autorów gry „Angry Birds”. Z pierwszą częścią zetknęło się ponad 100 mln graczy, z drugą w ciągu tygodnia od premiery pod koniec lipca aż 20 mln.
Jednak dziś jednym z największych graczy w branży jest fiński Supercell. W dorobku ma trzy tytuły ze słynnym „Clash of Clans” na czele. W jej przypadku przychód za zeszły rok przekroczył 1,8 mld dol., co oznacza, że generowała ok. 5 mln dol. przychodu dziennie.
Dominującym sposobem fonetyzacji gier mobilnych jest model free to play oparty na mikropłatnościach. Oznacza on, że grę można pobrać za darmo, płaci się za dodatkowe usprawnienia, wirtualne fundusze, zasoby, dodatkowe życia potrzebne do rozwoju postaci w grze.
W sklepach z aplikacjami większość przychodów generują właśnie mikropłatności z tych pozornie darmowych aplikacji. Jednak klienci często skarżyli się na ten model, zwłaszcza na reklamowanie go jako „darmowy”. Czasem gry się zwyczajnie nie da przejść bez dokonania jakichś dodatkowych zakupów. Skarżyli się też rodzice, którzy dali dzieciom własne smartfony i tablety do grania. Dziecko pieniędzy nie liczy, więc w efekcie rodzic kończył z rachunkiem o kilkaset dolarów wyższym niż zwykle. Dziecko rekordzista w USA w ciągu kwadransa nakupiło dodatków za 2600 dol. (ok. 9600 zł). Apple za sprawą Federalnej Komisji Handlu trafił w zeszłym roku przed sąd i w ramach ugody zapłacił klientom 32 mln dol. odszkodowania.