Coś dziwnego dzieje się w gospodarce amerykańskiej. W 2015 r. 15 proc. mężczyzn w wieku 21–30 lat pracowało w ciągu roku zero godzin (i to już po wyłączeniu studentów). W 2000 r. odsetek ten był o połowę mniejszy.
Łącznie pomiędzy 2000 a 2015 r. liczba godzin przepracowanych rocznie przez młodych mężczyzn spadła aż o 12 proc. Naturalnym wytłumaczeniem jest spadek popytu na pracę, a w szczególności na takie jej rodzaje, które najczęściej świadczą młodzi mężczyźni. I rzeczywiście: w przemyśle oraz w zawodach z większym udziałem czynności rutynowych, a także w budownictwie w wielu stanach zatrudnienie się zmniejszyło. Tyle że spadek popytu wyjaśnia zaledwie niewielki procent zaobserwowanego spadku zatrudnienia młodych mężczyzn.
Problemem zajęli się Mark Aguiar (Princeton), Mark Bils (University of Rochester), Kerwin Kofi Charles oraz Erik Hurst (obaj z Chicago University), a odpowiedzi szukali we wzorcach aktywności. W badaniach nazywanych „budżetami czasu”, które dostępne są w USA niemal co roku, reprezentatywna populacja deklaruje rodzaje czynności, którym poświęca czas, np. dojazdy do pracy, sprzątanie, gotowanie i zakupy, opieka nad dziećmi, praca czy uczenie się – a także wypoczynek, czyli przyjemne sposoby spędzania wolnego czasu (kino, czytanie dla przyjemności itp.; czas snu i higieny osobistej zliczany jest osobno). Dzięki takim danym można prześledzić dokładnie wzorce spędzania czasu i zmiany w nich.
Okazało się, że młodzi mężczyźni w USA zwiększyli ilość czasu poświęcanego na przyjemności średnio o ok. 2,3 godz. w tygodniu, podczas gdy czas pracy zawodowej spadł o średnio 2,5 godz. Spowolnienie gospodarcze i kryzys przejawiły się m.in. tym, że wzrosła ilość czasu spędzanego na edukacji i poszukiwaniu pracy, średnio o 1,1 godz., lecz głównie kosztem opieki nad dziećmi oraz prac domowych. W przypadku młodych mężczyzn przyjemność zastąpiła pracę, a poszukiwanie pracy i edukacja – prace domowe. Wzorce spędzania czasu starszych mężczyzn (w wieku 31–55 lat) oraz kobiet w tym samym wieku nie uległy podobnym zmianom.
Cóż takiego robią w czasie wolnym ci młodzi mężczyźni? W kategorii „wypoczynek” mieści się oglądanie telewizji i filmów, socjalizowanie, fitness, jedzenie, a także... rekreacyjny komputer oraz gry. Okazuje się, że to wzrost czasu spędzonego na rekreacyjnym komputerze i grach wyniósł aż 1,9 godz. tygodniowo. To 82 proc. całego wzrostu czasu wolnego. W przypadku młodych kobiet i starszych mężczyzn przyrost czasu spędzonego na grach komputerowych i wideo był niewielki.
Czy 99 godz. rocznie poświęconych na gry komputerowe to dużo czy mało? Innowacje technologiczne usprawniające prace domowe (żelazko, pralka itp.) pozwoliły w ciągu 40 lat oszczędzić rocznie ok. 520 godz. w skali całego gospodarstwa, więc na tym tle 99 godz. to niemało. Z drugiej strony Amerykanie na dojazdach spędzają przeciętnie ponad godzinę dziennie, czyli ok. 250 godz. w roku. Średnia liczba godzin to jednak nie wszystko: tylko 40 proc. niepracujących młodych mężczyzn deklarowało spędzanie rekreacyjnie czasu na komputerze i grach, a 11 proc. spędzało na tej aktywności więcej niż 4 godz. dziennie. Dla niektórych mężczyzn była to więc główna aktywność w ciągu dnia!
Film lub serial mają zawsze koniec, gry komputerowe – nie. Dawniej przechodziło się przez kolejne poziomy, aż gra się skończyła, ale we współczesne gry często można grać bez końca. Punktem zwrotnym było np. pojawienie się w 2004 r. gry „World of Warcraft”, ale w ciągu ostatniej dekady nastąpiło wiele zmian w technologii i modelach biznesowych w przemyśle gier. O ile starsze gry nie były aż tak atrakcyjne, by swoje życie podporządkowywała im znaczna część dorosłych mężczyzn, o tyle obecne gry wydają się najwyraźniej bardzo uzależniające. Liczba subskrypcji „World of Warcraft” do 2010 r. osiągnęła 12 mln!
Aguiar, Hurst i koledzy nie byliby ekonomistami, gdyby zatrzymali się na przedstawieniu liczb. Ubrane w model statystyki pozwoliły oszacować, jaką wartość dla młodych mężczyzn ma ich czas wolny i zanurzanie się w świecie tej czy innej gry. W porównaniu do roczników starszych o dekadę, zadowolenie z czasu wolnego zasadniczo wzrosło. Oznacza to, że pensja, która oderwałaby młodego człowieka od gry, musi być dziś znacznie wyższa niż przed dekadą.
Jakim cudem ich na to stać? Okazuje się, że w 2015 r. aż 67 proc. z nich mieszkało z rodzicami, w porównaniu do 46 proc. w 2000 r. i to właśnie możliwość mieszkania z rodzicami jest kluczowa dla utrzymania poziomu konsumpcji pomimo braku zatrudnienia. Co ciekawe, według badań ankietowych młodzi mężczyźni są bardziej szczęśliwi w 2015 r. niż ich starsi o półtorej dekadę koledzy w 2000 r. – pomimo stagnacji płac, spadku zatrudnienia oraz częstszego zamieszkiwania z rodzicami. Wzmacnia to tezę, że subiektywnie oceniana jakość spędzanego czasu wolnego wzrosła. Te pozytywne odpowiedzi dodatkowo kontrastują z ocenami starszych mężczyzn, których zadowolenie z życia znacząco się obniżyło.
Czy gry (i inne sposoby wypoczynku) są w stanie wyjaśnić zagadkę spadku zatrudnienia mężczyzn w grupie wieku 21–30 lat w USA? W zależności od założeń spadek liczby przepracowanych godzin przez młodych mężczyzn może być w 23–46 proc. przypisany rozwojowi rynku gier komputerowych i wideo. Zatem choć czynnik ten operował w połączeniu z globalnym kryzysem światowym i zmianami na rynku pracy związanymi z automatyzacją – na pewno nie jest zaniedbywalny. Czy to problem? Pytanie, jak z perspektywy czasu swoje wybory ocenią sami zainteresowani oraz jak odnajdą się w przyszłości na rynku pracy. Czy zdążą zbudować satysfakcjonującą karierę (i oszczędności na emeryturę)? Szczególnie ci, którzy częściowo lub całkowicie wycofali się z rynku pracy, nie zdobywają doświadczenia, nie budują także alternatyw dla życia gracza komputerowego, co trwanie w takim stanie czyni psychologicznie bardziej atrakcyjnym, a same gry – bardziej uzależniającymi.
Jakie USA urządzą sobie i innym dzisiejsi dwudziestolatkowie, zwalczający Trolle i Orków i kursujący pomiędzy stolicami Przymierza średnio 2 godz. w tygodniu, tydzień w tydzień, święta czy wakacje? Może przeniosą do realu umiejętności i talenty pozyskane w grach.