Świat wirtualny przestał być już tylko alternatywną rzeczywistością, którą odwiedzamy w wolnych chwilach. Coraz odważniej wkracza do realu i kształtuje nasze otoczenie
Reklama

Reklama
Przyzwyczailiśmy się do tego, że ludzie wiodą konkurencyjny do realnego żywot online. Zdajemy sobie sprawę, że nierzadko ten e-byt jest daleki od prawdy. Weselszy, ciekawszy, bardziej kolorowy. Tu nie ma miejsca na depresję. Może jeszcze zaskakuje nas moda na golenie brwi i zastępowanie ich malowanymi kreskami, bo te lepiej wyglądają na słitfoci na Instagramie, ale sami łapiemy się na pozowaniu z dziubkiem, jakby to była najbardziej twarzowa mina na świecie. Czy tego chcemy czy nie, to w wirtualu – gdzie najważniejszą walutą są lajki, emotikony i suby – wykuwają się trendy, które coraz mocniej odciskają piętno na naszej codzienności.
„Świat fizyczny i wirtualny stały się ze sobą nierozerwalne, wspólnie tworząc nową formę rzeczywistości: post-reality. Świat materialny nie jest już jedynym, który można uznać za realny, a często środowisko cyfrowe wygrywa w walce o wpływ na nasze życie – ważniejsze staje się np. opublikowanie odpowiednich zdjęć z koncertu niż pełne uczestniczenie w wydarzeniu, a nawigacja Google traktowana jest jako bardziej wiarygodna niż znaki drogowe” – pisze w tegorocznym wydaniu swojego „Trend Booku” Natalia Hatalska, ekspertka w dziedzinie analizy, prognozowania i badania trendów.
Do tej pory mówiło się o cywilizacji on-off czy phigital (z ang. połączenie słowa physical oraz digital). W skrócie chodzi o to, że konsumenci nie dzielą świata na fizyczny i cyfrowy, bo oba dla nich są jednakowo realne. Ale dziś idziemy o krok dalej. „Dzięki rozwojowi technologii takich jak wirtualna rzeczywistość (VR), rozszerzona rzeczywistość (AR) czy mieszana rzeczywistość (MR), dziś faktycznie trudno rozdzielić oba światy – zwłaszcza na poziomie bodźców wzrokowych i słuchowych” – tłumaczy Hatalska.
Post-reality jest nazywane czwartą fala? konsumenckich technologii komputerowych, która przychodzi po rozwoju komputerów personalnych, sieci WWW i technologii mobilnych. I nikt nie ma wątpliwości, że to nie tylko intrygująca, lecz także niebezpieczna fala.
Rzeczywistość to za mało
Siadam nie bez obaw. Widziałam, jak drobną Japonką rzucało w tę i we w tę, do tego stopnia, że przez kilka sekund nieboga wisiała w powietrzu do góry nogami. Ale ciekawość bierze górę. Zwłaszcza że fotel wygląda jak żywcem wyjęty z odrzutowca – sprawia wrażenie solidnego. Zakładam gogle, zapinam pasy i startuję. Dosłownie, bo przed oczami mam dziób samolotu, pas startowy oraz horyzont. Wiem, że to nie ja tu jestem pilotem, nie ja wyznaczam kurs, ale coraz mocniej zaciskam dłonie na przytwierdzonych do fotela uchwytach. Pal licho, że grafika pozostawia wiele do życzenia i niebo trąci pikselozą, bo gdy samolot pnie się w górę, adrenalina rośnie, a puls przyspiesza. W czasie pikowania fotel pochyla się do przodu, a żołądek zaczyna reagować, jakbym zaliczyła prawdziwe przeciążenie. Potem maszyna zgrabnie się podrywa, by po chwili zrobić zwrot i zaliczyć beczkę. W tym czasie postronni obserwatorzy mojej wycieczki w wirtualną rzeczywistość widzą, jak zaliczam na mobilnym fotelu obrót o 180 stopni i wiszę głową do dołu. Pewnie mają niezły ubaw. Ale ja o tym nie myślę. Obok mnie siedzi przecież więcej takich freaków. Lecę. Po wylądowaniu i powrocie do rzeczywistości błędnik jeszcze przez chwilę szaleje. To uciążliwe, ale nie na tyle, by zrezygnować z kolejnych eksperymentów. W czasie Mobile World Congress w Barcelonie zaliczam więc jeszcze wycieczkę do obozu uchodźców w Syrii i spacer po dachach wieżowców. Na bokserską potyczkę z wirtualnym przeciwnikiem odwagi mi już braknie. Na razie, bo już wiem, że połknęłam bakcyla.
– Wirtualna i rozszerzona rzeczywistość to coś, o czym świat tech marzył od dawna, a pierwsze projekty powstawały w latach 80. i 90. – dziś wreszcie technologia jest na tyle zaawansowana, że budzi ogromną ekscytację niemal u każdego, kto ją przetestuje – przyznaje Hatalska. Dzięki VR zyskujemy pełne zanurzenie w świat generowany komputerowo – wizualne i dźwiękowe doznania mogą być zupełnie oderwane od fizycznego otoczenia.
– Potencjał technologii tzw. post-rzeczywistości zdaje się być ogromny. Wiele branż może skorzystać z dobrodziejstw wirtualnej lub rozszerzonej rzeczywistości – mówi Paweł Orkwiszewski, szef strategii IPG Mediabrands. Tym bardziej że na VR katalog nowoczesnych technologii się nie kończy. Eksperci wskazują, że nie mniej perspektywiczna, bo łatwiej dostępna, jest technologia augmented reality. AR polega bowiem na wprowadzeniu elementów wirtualnych, grafiki lub modeli 3D w świat realny, widziany np. przez obiektyw telefonu. Najbardziej znanym tego przykładem jest gra „Pokemon Go”. Na poważnie korzystają z niej już dziś np. architekci czy producenci mebli, bo dzięki AR klient może zobaczyć, jak będzie wyglądała wybrana sofa w jego własnym salonie. Technologia ta ma zyskać trzykrotnie większy udział w rynku w 2020 r. niż VR, o wartości odpowiednio 90 i 30 mld dol.
Równolegle obserwujemy też wzrost znaczenia audio augmented reality (AAR), czyli rozszerzonej rzeczywistości dla naszych uszu. Słuchawki AAR pozwalają na tłumienie konkretnych dźwięków (np. prac budowlanych lub ruchu ulicznego), izolowanie innych (np. głosu rozmówcy w zatłoczonej restauracji) lub zastępowanie odgłosów realnego świata innymi, generowanymi cyfrowo.
W drodze pod strzechy
Goldman Sachs w swoim raporcie przedstawia trzy różne scenariusze rozwoju rynku technologii VR/AR do 2025 r. Szacowany potencjał rynku w zależności od wariantu to kolejno 15, 45 i 110 mld dol. dla sprzętu (hardware) oraz 8, 35 i 72 dla oprogramowania związanego z tymi technologiami. – Już sam rozstrzał prognoz pokazuje, że trudno precyzyjnie przewidzieć poziom penetracji i spieniężenia tych technologii – twierdzi Orkwiszewski. Dodaje, że przyczyny dla tego stanu rzeczy są złożone. – Upraszczając, to przede wszystkim wysokie ceny bardziej zaawansowanego sprzętu (np. Oculus, który kosztuje ponad 3 tys. zł) w zestawieniu ze skromną ofertą treści i aplikacji. Mało zachęcające – mówi ekspert.
VR i AR są na razie w fazie raczkowania. – Jest zbyt wcześnie, by jednoznacznie wskazywać zwycięzców, przegranych i kierunki zastosowania skazane na masową adopcję. Dane dotyczące sprzedaży technologii VR za 2016 r. to chłodny kompres na rozgrzane czoła entuzjastów – przyznaje Orkwiszewski. Najpopularniejsze okulary na rynku, czyli Gear VR Samsunga, sprzedały się jak dotąd w około 5 mln egzemplarzy. – Nieźle radzi sobie też Sony VR z ok 1 mln sprzedanych sztuk. Oculus wdrapał się na poziom niespełna ćwierć miliona sztuk. A HTC udało się sprzedać trochę ponad 400 tys. egzemplarzy. To znacznie poniżej oczekiwań – wylicza Orkwiszewski.
Najtańsze plastikowe okulary można już kupić w Polsce za poniżej 100 zł. Ale do pierwszych testów wystarczą te kartonowe (np. Google Cardboard), które kosztują już kilkanaście złotych. Co więcej, można je nawet skonstruować samemu. W sieci roi się od filmików pokazujących, jak to zrobić. Kluczowy jest tu nie kawałek tektury, soczewki czy magnesy i gumka recepturka, lecz smartfon. Oczywiście doświadczeń w tekturowych goglach nie da się porównać z tymi, jakie zapewnia profesjonalny sprzęt. Nawet jeśli mówimy o bardziej zaawansowanych, ale wciąż mobilnych goglach, do których podpina się smartfona z żyroskopem. Dopiero okulary z najwyższej półki podpinane do komputerów (stacjonarny VR) pozwalają przenieść się do świata 360 stopni i wchodzić w interakcję z wirtualnymi obiektami.
Na przeszkodzie w masowym rozwoju VR stoi nie tylko cena sprzętu. Michał Drozdowski, członek zarządu i dyrektor kreatywny 11 bit studios, jednego z największych producentów gier w Polsce, przyznaje, że aby technologie VR i AR znalazły masowe zastosowanie, towarzyszące im urządzenia muszą stać się bardziej przyjazne dla użytkowników. – W obecnej sytuacji wiele osób od technologii VR odstręcza to, że sprzęt wymaga skomplikowanej konfiguracji, jego instalacja i uruchomienie zajmują wiele czasu oraz to, że jest on drogi. Oczywiście, na rynku są dostępne również tanie urządzenia, ale dają one tylko namiastkę przeżyć, jakie potrafią zapewnić urządzenia z górnej półki – mówi Drozdowski. Spora część ludzi nie może korzystać z tej technologii ze względów zdrowotnych (zawroty i bóle głowy). – Zakładam jednak, że z czasem wymienione przeze mnie niedoskonałości i wady zostaną usunięte i za 5–7 lat, może nieco więcej, technologie VR i AR wejdą do masowego użytkowania. Pozostaje jednak pytanie, czy za ten czas będziemy jeszcze potrzebowali hełmów i gogli, żeby wejść do wirtualnego świata, czy też zostaną one zastąpione jakimś innym rozwiązaniem bądź urządzeniem – dodaje. Jego firma, podobnie jak większość rynkowych graczy, jeszcze nie inwestuje w VR czy AR, bo obie technologie – jak twierdzi nasz rozmówca – cierpią na zbyt wiele chorób wieku dziecięcego. Mają zbyt wiele niedoskonałości, żeby można było na nich opierać biznes. Na razie, bo technologia ewoluuje w błyskawicznym tempie, a nad swoimi rozwiązaniami pracują gracze wagi superciężkiej, jak Google i Apple.
Wirtualny seks i wycieczki w czasie
Eksperci nie mają wątpliwości, że VR najlepiej wykorzysta branża rozrywkowa. Według umiarkowanych przewidywań do 2025 r. zgarnie ok. 60 proc. przychodów na wartym 35 mld dol. rynku (z wyłączeniem sprzętu). Większość przypadnie producentom gier, o ile uda się uczestnikom tego sektora wyjść z obecnego klinczu. Obecnie deweloperzy gier wstrzymują się bowiem z inwestycjami w technologie i zasoby ludzkie, dopóki znaczna liczba urządzeń VR nie trafi pod strzechy, użytkownik zaś czeka z zakupami do momentu większego wyboru dostępnych gier. I koło na razie się zamyka.
Już dziś nie brakuje jednak dowodów na to, że z dobrodziejstw technologii VR skorzysta znacznie więcej sektorów. Choćby właściciele sklepów online, media, branża reklamowa, muzea czy szkoły. Wyobraźmy sobie lekcje historii z wirtualną wycieczką na pole pod Grunwaldem w czasie bitwy w 1410 r. czy pod mur berliński w 1989 r. Takiej lekcji nie da się zapomnieć.
VR jest już teraz wykorzystywana w medycynie, choćby do tworzenia innowacyjnych narzędzi treningowych, które wspomagają praktykę przyszłych chirurgów. Nie trzeba się uczyć na zwierzętach czy zwłokach. Wirtualna rzeczywistość może nie tylko zrewolucjonizować zakupy, lecz także zmienić oblicze turystyki, a nawet uczyć empatii. Najlepszym tego przykładem jest projekt „Clouds over Sidra”, czyli film 360 stopni, który pozwala każdemu przenieść się do obozu uchodźców z Syrii i zobaczyć ich tragedię oczami dziecka. – To szansa na poznanie zupełnie innej perspektywy, spróbowanie życia w ciele innej osoby – mówi Phil Kauffold, specjalista od animacji trójwymiarowej, i opowiada o eksperymencie, w którym dwie osoby, mężczyzna i kobieta, siedzące w jednym pokoju zostały podpięte pod urządzenia VR i kamerki w taki sposób, że miały wrażenie zamiany ciał. Mężczyzna spoglądając na siebie widział ciało kobiety i odwrotnie. Twórcy filmu zastrzegali, że jego uczestnicy nie robili nic wbrew własnej woli. Te deklaracje nie dziwią, bo na koniec uczestnicy się rozebrali i z ciekawością sprawdzali zawartość własnych majtek.
Motorem napędowym VR może się okazać się także branża porno, która już inwestuje w filmy 360 stopni. Zwłaszcza że rozwój tej technologii wspomagany jest specjalistycznymi erotycznymi gadżetami, pomagającymi wirtualne doznania zamienić w całkiem realny orgazm.
VR może być też szansą w psychologii, która pozwoli na chłodno przepracować traumy z przeszłości, nauczyć przemawiania przed tłumem albo pozbyć się lęku wysokości. Od lat VR wykorzystuje też wojsko. Ta technologia w armii sprawdza się głównie w przypadku szkoleń w niebezpiecznych warunkach oraz testów bardzo drogiego sprzętu. Godzina lotu F-16 kosztuje około 70 tys. zł, opłaca się zatem inwestycja nawet w najdroższe symulatory.
Sporo przykładów zastosowania wideo 360 stopni można też znaleźć w mediach. „The New York Times” opublikował sferyczny film dokumentalny nakręcony podczas odbijania irackiego miasta Faludża z rąk bojowników ISIS, CNN pozwoliła zaś swoim widzom obejrzeć w technologii VR debatę prezydencką kandydatów Partii Demokratycznej. Spore nadzieje pokłada się w sporcie. – Ludzie uwielbiają sport i sporo płacą za sportowe emocje, więc jest duża szansa, że nowa technologia wyjdzie im naprzeciw. Już wkrótce być może będziemy mogli oglądać mecz, stojąc na środku boiska – mówi Kauffold.
Ciemna strona
Piewcy wirtualnej rzeczywistości twierdzą, że to sposób na spełnienie marzeń. Postęp pozwoli nam na podróże w czasie i przestrzeni czy kreowanie idealnego otoczenia. Ale post-reality ma też swoje ciemne strony. – Pewnie nie wszystkie znamy – przyznaje Orkwiszewski. Na pierwszym miejscu wymienia jednak bezpieczeństwo. – Nie chcę powiedzieć, że technologie VR czy AR są z założenia niebezpieczne. Warto jednak pamiętać, że w dzisiejszych czasach nawet zwykłe selfie zbiera śmiertelne żniwo. Myślę, że obie technologie będą musiały zmierzyć się nie tylko z przydatnością, ale i bezpieczeństwem zanurzonego w nich użytkownika. W przypadku VR już teraz szuka się rozwiązań problemów związanych z nowymi odmianami trollingu. W tym wypadku nie mówimy więc o zupełnie nowym rodzaju zagrożenia, raczej o nowym wcieleniu dobrze znanej, bezinteresownej, ludzkiej wredoty – dodaje. Niektóre opracowania wspominają o potencjalnej szkodliwości VR w przypadku szczególnie małych użytkowników. Dzieci mają bowiem problem z odróżnieniem rzeczywistości właściwej od fantomowej.
W czarnych wizjach na temat post-reality o krok dalej idzie Charlie Brooker, brytyjski scenarzysta, satyryk i dziennikarz, który stoi za serialem „Czarne lustro”. Ta znakomita produkcja pokazuje, w jak ciemną uliczkę mogą nas zaprowadzić nowoczesne technologie – z pozoru tak przydatne i ułatwiające życie. Bohater odcinka „Wersja próbna” poświęconego VR, podróżnik opłacany przez tajemniczych producentów gier za testowanie ich najnowszej technologii, serwuje sobie traumatyczną wycieczkę w głąb własnych koszmarów, w wyniku której traci rozum i umiera. W jego podróży cyfrowa rzeczywistość do złudzenia przypomina świat realny, a co więcej, na bieżąco się zmienia – projektowana przez mroczne zakątki mózgu. Ten etap jest oczywiście jak na razie w sferze science fiction. Ale kto wie, dokąd era post-reality zmierza? Po obejrzeniu serialu gogle VR cisnęłam w kąt. I myślę, że jeszcze sobie tam długo poleżą.