Numer 342102 Gracz komputerowy' – taką pozycję na oficjalnej liście zawodów przygotowywanej przez Ministerstwo Pracy mieli mieć cybersportowcy. Jak ustalili eksperci Instytutu Pracy, są już u nas osoby, które utrzymują się z grania. Jednak gdy zaczęli drążyć temat, okazało się, że to głównie komputerowi testerzy, a nie turniejowi zawodnicy, i uznali, iż nie ma potrzeby tworzenia nowego zawodu. Z pewnością zmieniliby zdanie, gdyby zobaczyli zawody cybersportowe, podczas których można wygrać spore pieniądze. Taka impreza – rozgrywające się właśnie w Warszawie finały World Cyber Games 2011 – ściągnęła do nas 300 najlepszych graczy z całej Europy.

– Cybersportowcy nie potrzebują wpisu do rządowego wykazu, by być pełnoprawną profesją – mówi 'DGP' Jakub Stępień z firmy Turtle Entertainment Polska, który jest organizatorem polskiej Ligi Cybersport. – W naszych rozgrywkach wzięło w tym roku udział ponad 3 tys. zawodników. Dla większości z nich to wciąż raczej rozrywka niż sposób na życie, ale cybersport i u nas staje się coraz bardziej popularny. Co ważne, ten rynek staje się bardzo interesujący także dla sponsorów – dodaje.

Liczby mówią same za siebie. Rynek gier wideo to jedna z najszybciej rozwijających się branż w świecie nowych technologii. Amerykańska firma badawcza DFC Intelligence oszacowała, że w 2016 roku przychód na globalnym rynku gier wyniesie aż 81 mld dol. To o blisko 20 mld więcej niż w 2010 roku i prawie dokładnie tyle, ile wynoszą całe dochody tegorocznego budżetu Polski.

Sport dla pieniędzy

Na świecie e-sport, cybersport czy sport elektroniczny dawno przestały być ciekawostką. Gracze najlepsi z najlepszych są już niemal tak samo rozpoznawalni jak tradycyjni sportowcy, a rozgrywki transmitowane przez telewizję mają wielomilionową widownię.

Początek e-sportu wiąże się z wydaniem w 1996 roku strzelanki 'Quake', która dosłownie wstrząsnęła rynkiem, bo jako pierwsza zaoferowała amatorom komputerowej rozrywki możliwość rywalizacji w sieci. Wkrótce wciągnęła tylu graczy, że już rok po jej wydaniu powstała w Stanach Zjednoczonych pierwsza na świecie liga zawodowych graczy – Cyberathlete Professional League. Dziś z ponad 600 tys. zrzeszonych zawodników z całego świata podzielonych na ponad 60 dywizji (czyli gier) CPL pozostaje jedną z największych. Tuż za nią jest Electronic Sports League, czyli liga europejska. Zarejestrowało się w niej ponad 400 tys. drużyn, które walczą w ponad 60 dywizjach.

Ligi cybersportowe skonstruowano podobnie do tradycyjnych. Rozgrywane są w nich finały światowe, puchary kontynentalne, istnieje ekstraklasa, czyli najwyższe rozgrywki krajowe, druga liga oraz trzecia. Gracz zaczyna od dołu i potem może się piąć coraz wyżej. A na szczycie w tym systemie stoją World Cyber Games organizowane od 2000 roku, nazywane olimpiadą e-sportową. Rozmach mają podobny: by w nich wystąpić, gracze przechodzą krajowe eliminacje, a w finale walczą o nagrody warte nawet pół miliona dolarów. Początkowo gracze ścierali się w czterech grach, dziś rywalizują w 12 konkurencjach na PC, konsolach i telefonach komórkowych.

Rosnące zainteresowanie tematyką e-sportu skłoniło nawet niektóre państwa do zarejestrowania go jako oficjalnej dyscypliny sportu. – Tak jest choćby w Korei, Chinach, ale także w Rosji – mówi Stępień. Nie ma co się jednak oszukiwać: nie tylko sama popularność gier wpłynęła na tak błyskawiczny rozwój tej dyscypliny. – Zawodowi gracze to ogromny rynek dla producentów sprzętu i oprogramowania – mówi nam Dominika Abramowska z Media-Tech Polska, dystrybutora specjalistycznego sprzętu komputerowego.