Gry edukacyjne nowej generacji mają zapewnić gdańskiej CTAdventure światowy rozgłos.
Nie mają łatwego życia. Były już w debacie publicznej oskarżane o propagowanie przemocy, postaw dalekich od prospołecznych czy podważanie wartości kluczowych z punktu widzenia procesu wychowania. W utrwaleniu takiego obrazu pomagały nieliczne incydenty, w których odstawione od komputera dzieci reagowały przemocą. Pominąwszy skrajne przypadki, gry w oczach wielu rodziców mogą w najlepszym wypadku liczyć na status niezbyt produktywnej formy spędzania wolnego czasu przez ich pociechy.
To może się jednak zmienić, a to dzięki coraz częściej pojawiającym się na rynku grom edukacyjnym, które profesjonalizmem wykonania w niczym nie ustępują bardziej rozrywkowym produkcjom. To pewna nowość w stosunku do tego typu oprogramowania tworzonego przed laty, które często oprócz ubogiej oprawy bardziej przypominało przeniesiony na ekran wykład. – Zazwyczaj traktujemy gry komputerowe i produkty edukacyjne jako odrębne kategorie. To błąd, bowiem produkty edukacyjne powinny być jak gry i wciągać jak gry, a to oznacza, że muszą być interaktywne. To jest standard, do którego przyzwyczajeni są młodzi odbiorcy. Nie jesteśmy w stanie zawrócić kijem Wisły, w związku z czym te dwie kategorie trzeba połączyć – mówi Marek Trojanowicz, prezes CTAdventure.
Gdańska firma powstała w lutym 2013 r. z zamiarem wykorzystania technologii rozszerzonej rzeczywistości. Zresztą nawet nazwa przedsięwzięcia jest pochodną ich pierwotnego zamiaru, jakim miała być interaktywna gra miejska (stąd CTAdventure – CT jest fonetycznie zbliżone do angielskiego „city”, czyli miasto, a adventure to oczywiście przygoda). Jednak bardzo szybko założyciele – Mateusz Marmołowski i Marek Trojanowski – postanowili wykorzystać rozszerzoną rzeczywistość do stworzenia gry edukacyjnej. Nazwali ją „Professor Why”, czyli „Profesor Dlaczego”. Prace nad nią trwały rok i pochłonęły 600 tys. zł. Trud został jednak doceniony – w grudniu ub.r. w Kopenhadze, gdzie właściciele firmy odebrali z rąk następcy tronu księcia Fryderyka nagrodę Creative Business Cup.
Gra służy do nauki chemii i dostępna jest na komputery PC i Mac. Rozszerzona rzeczywistość w „Profesorze Dlaczego” polega na aktywnym włączeniu dziecka w grę. Jeśli komputer wyposażony jest w zwykłą kamerę internetową, dzieci mogą rozłożyć w polu jej widzenia specjalne karty edukacyjne. Gra za pomocą kamery wykrywa karty, identyfikuje je, a na ekranie komputera na obraz z kamery nakładane są odpowiednie substancje chemiczne. W ten sposób młody odbiorca nie tylko ogląda doświadczenia chemiczne, ale też uczestniczy w ich wykonywaniu.

„Professor Why” do nauki chemii kosztował ponad 600 tys. zł

Marek Trojanowicz to weteran branży informatycznej w Polsce. Kilkanaście lat temu wraz z grupą współpracowników założył firmę Nexus, która wypuściła na rynek osiem „multimedialnych”, jak to się wtedy mówiło, produktów edukacyjnych. Firmę kupił później Roman Kluska, legenda polskiej informatyzacji, właściciel Optimusa. Magazyn „Time” swego czasu nazwał go „pionierem e-learnigu”, czyli edukacji za pomocą komputera.
Trojanowicz, zanim został współzałożycielem CTAdventure, zasiadał w zarządzie Inteliwise, notowanej na NewConnect spółki informatycznej. To tam poznał znacznie młodszego od siebie Mateusza Marmołowskiego, który trafił do firmy jeszcze podczas praktyk studenckich. Młody Marmołowski, który szlify zdobywał w Dolinie Krzemowej i miał za sobą epizod pracy w branży IT w Irlandii, wydał się Trojanowiczowi doskonałym partnerem do prowadzenia biznesu.
„Professor Why” ma uczyć dzieci nie tylko chemii. Plany wydawnicze na najbliższy czas przewidują wydanie kolejnych części, tym razem traktujących o fizyce. Jednocześnie w przygotowaniu są inne wersje językowe gry, przede wszystkim angielska, chociaż po ostatnim sukcesie w Danii CTAdventure myśli też nad wersjami skandynawskimi. – Nigdy nie zakładaliśmy, że koszty produkcji zwrócą nam się tylko w dystrybucji polskiej – tłumaczy Trojanowicz.
Twórcy zapewniają również, że do podstawowej wersji zamierzają dokręcać kolejne epizody. Mają być one dostępne dla posiadaczy podstawowej wersji za darmo. – Jeśli mielibyśmy porównać nasz produkt do oferty z rynku wydawniczego, to na pewno nie jest to podręcznik, ale raczej pomoc dydaktyczna – mówi Trojanowicz.
Według raportu firmy Ambient Insight z 2013 r. rynek „poważnych” gier edukacyjnych, tzn. takich, które stopniem zaangażowania gracza, interaktywności i szaty graficznej nie ustępują w niczym bardziej standardowym produkcjom, będzie się ciągle rozwijał. Firma szacuje, że rynek takich produktów na całym świecie w 2012 r. był wart 1,5 mld dol., a w 2017 r. ma osiągnąć wartość 2,3 mld dol.
Doskonałym przykładem takiej produkcji jest „Teach with Portals”, ucząca fizyki gra wykorzystująca mechanikę niezwykle popularnych, logicznych gier wideo „Portal” i „Portal 2”. Zdaniem Ambient Insight rynek nabrał wigoru dzięki zwiększeniu możliwości telefonów komórkowych, a także pojawieniu się tabletów. Przykładem jest norweska aplikacja na telefony komórkowe „DragonBox Algebra 5+”, którą „New York Times” nazwał „najbardziej interesującą aplikacją służącą do nauki, jaką kiedykolwiek stworzono”. To wszystko jednak produkcje niewykorzystujące rozszerzonej rzeczywistości, która edukację za pomocą komputera może wznieść na jeszcze wyższy poziom. Zwłaszcza po premierze specjalnych okularów do rozszerzonej rzeczywistości HoloLens, które niedawno po raz pierwszy zaprezentował światu Microsoft, a które mają mieć premierę rynkową pod koniec tego roku. Dla e-learningu może to oznaczać rewolucję.