Co czwarty polski internauta płaci za granie w sieci. A spośród nich jeden na pięciu tak wciąga się w rozrywkę, że decyduje się inwestować pieniądze w kupowanie swoim postaciom dodatkowych umiejętności czy gadżetów. – To już jedno z głównych źródeł zarobków polskiej branży gier – wynika z raportu „Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce”.
„Mam do sprzedania konto World of Warcraft, na którym znajduje się Druid 85 , Warrior 85, oraz DK 85” – ogłasza się na Allegro gracz o pseudonimie Grzes-Pal. Tłumacząc na polski: gracz posiadający konto w jednej z najpopularniejszych na świecie gier chce je odsprzedać. Ma na nim trzy postaci, wszystkie na 85. poziomie zaawansowania: druida (główna postać), wojownika i mrocznego rycerza. Chce co najmniej 500 złotych.
Granie w gry online jest już tak popularne, że jak wynika z badania zrobionego przez Interaktywny Instytut Badań Rynkowych na potrzeby pierwszej w Polsce konferencji branży gier Games Industry Trends, wolny czas spędza w ten sposób trzy czwarte polskich internautów. – I co ważne, dla coraz większej ich części jest to rozrywka na tyle istotna, że choćby same gry były bezpłatne, to wydają pieniądze na udoskonalanie swoich postaci, dodatkowe umiejętności czy gadżety – twierdzi Jarosław Kowalski, ekspert z IIBR.
Materiał chroniony prawem autorskim - wszelkie prawa zastrzeżone.
Dalsze rozpowszechnianie artykułu za zgodą wydawcy INFOR PL S.A. Kup licencję.