W czerwcu podczas targów E3 w Los Angeles Keanu Reeves ogłosił datę wydania „Cyberpunk 2077”. Po krótkim wystąpieniu kilkuset świadków wydarzenia na żywo i miliony przed komputerami nie miało wątpliwości, że w tym roku w branży gier komputerowych nic ważniejszego się nie wydarzy. Za produkcję gry odpowiada warszawskie studio CD Projekt, autorzy komputerowej serii o Wiedźminie, która dotychczas sprzedała się w ponad 40 mln egzemplarzy.

Na ramionach gigantów

– My zaczynaliśmy, stojąc już na ramionach naszych krajowych gigantów, czyli CD Projektu, Techlandu czy 11 bit studios. Oni udowodnili, że Polska jest rynkiem, na którym można robić najwyższej klasy gry komputerowe, i podnieśli poziom lokalnych aspiracji – mówi DGP Tomasz Kaczmarczyk, współzałożyciel studia deweloperskiego Superhot Team. Firma z siedzibą w Łodzi to jeden z wielu polskich zespołów, który choć jeszcze bez rozpoznawalności i budżetów twórców Wiedźmina, bez kompleksów produkuje gry rozchwytywane przez graczy na całym świecie.

W Superhot, podobnie jak w tysiącach innych produkcji, chodzi o eliminowanie licznych zastępów wrogów. Polski zespół wprowadził innowacyjny mechanizm: przeciwnicy poruszają się tylko wtedy, gdy sam gracz zdecyduje się na ruch. – W trakcie produkcji bardzo blisko współpracowaliśmy z Oculus VR (potentat na rynku gogli wirtualnej rzeczywistości należący do Face booka – red.). Otrzymaliśmy od nich grant deweloperski. Firma dawała spore fundusze, bo potrzebowała gier i aplikacji, które przyciągną klientów do kupna samych gogli – tłumaczy Kaczmarczyk. Jego firma sprzedała 1,5 mln standardowej edycji tytułu oraz 1,2 mln wersji na gogle VR. I rozrosła się do ok. 50 pracowników. Dziś prócz Łodzi i Warszawy ma ich w Amsterdamie, Manchesterze, Newcastle oraz Melbourne.

– Około 90 proc. sprzedaży gier na PC odbywa się za pomocą platformy Steam – mówi Bartosz Moskała, współzałożyciel IMGN.PRO, wydawcy i producenta gier z siedzibą w Bielsku-Białej. Sprzedaż za pomocą jednego serwisu powoduje, że deweloperzy chcąc nie chcąc muszą planować swoje działania globalnie. – Wyjątkiem pozostają rynki azjatyckie, a przede wszystkim Chiny – tłumaczy Moskała. IMGN.PRO jedną ze swoich produkcji, „Seven: The Days Long Gone”, przygotowuje właśnie na tamtejszy rynek. Wymaga to nie tylko tłumaczenia. – Trwa adaptacja kulturowa, tak aby gra mogła być oficjalnie dystrybuowana w tym kraju. Znikną choćby przekleństwa lub wątki fabularne dotyczące hazardu – mówi.

Najnowszym przebojem polskich deweloperów jest „Green Hell”

Największym sukcesem bielskiego studia jest „Kholat”, gdzie gracz rozwiązuje zagadkę inspirowanej faktami historii grupy rosyjskich turystów, którzy zginęli w górach Ural. – Sprzedaliśmy dotąd ok. 600 tys. egzemplarzy na PC i konsole – mówi Moskała. Dzięki unijnym funduszom, które koordynuje Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości w ramach konkursu „Go to Brand”, IMGN.PRO ma możliwość promocji swoich tytułów i uczestniczenia w spotkaniach biznesowych na największych światowych targach gier z E3 w Los Angeles i gamescom w Kolonii włącznie. – „Kholat” odniósł bardzo duży sukces jak na niewielki 10-osobowy zespół, który go tworzył. To nasza marka i oczywiście rozmawiamy z potencjalnymi partnerami nad jej dalszym użyciem – stwierdza Moskała.

Na globalny rynek

Podczas licznych wizyt na światowych targach gier zespół IMGN.PRO obserwuje także stoiska innych polskich deweloperów: – Druga i trzecia część „Wiedźmina”, ale także „Dying Light” Techlandu podbiły najważniejszy rynek amerykański. Dzięki temu wytworzyła się u nas bardzo dobra koniunktura. Powstała duża ilość studiów niezależnych, które z sukcesami przebijają się na globalny rynek – ocenia Moskała.

Najnowszym przebojem polskich deweloperów jest „Green Hell” wypuszczony przez warszawskie studio Creepy Jar. Ten „surwiwalowy symulator” pozwala graczom na całym świecie przenieść się do amazońskiej dżungli, gdzie trzeba stawić czoła nie tylko wrogim plemionom, dzikim zwierzętom i tropikalnym chorobom, ale dbać o tak przyziemne problemy, jak zdobywanie pokarmu. – Nasz tytuł to „longseller” – opowiada Krzysztof Kwiatek, prezes studia. – Takie gry nie biją rekordów w dniu premiery, ale także nie umierają sprzedażowo po pierwszym miesiącu – przekonuje.

„Green Hell” było przez ponad rok sprzedawane na platformie Steam w tzw. wczesnym dostępie. Gracze płacili za dostęp do produktu, nad którego rozwojem studio wciąż pracowało. – Dostaliśmy w tym czasie także mnóstwo uwag od społeczności, co należy poprawić – mówi Kwiatek. Jeszcze na tym wczesnym etapie firma sprzedała ponad 200 tys. egzemplarzy. Od tygodnia dostępna jest pełna wersja gry. – Chcemy jeszcze w tym roku dojść do 300 tys. sprzedanych sztuk – ocenia prezes Creepy Jar.

Nowy iPhone za dwie średnie krajowe. Drogo? Nie dla giełdowych inwestorów