Gry to dziś usługi. A spółki tworzące darmowe produkcje, które zarabiają na mikrotransakcjach, zyskują coraz większą popularność na rodzimej giełdzie. Ten model to przyszłość branży.
Dziennik Gazeta Prawna
O tym, że na grach z rozmachem, takich jak „Wiedźmin 3: Dziki Gon”, można sporo zarobić, wiedzą już wszyscy. Do dziś tytuł ten sprzedał się w 40 mln egzemplarzy, a akcje odpowiedzialnej za niego spółki CD Projekt (CDP) w ciągu czterech lat od premiery hitu zyskały ponad 800 proc. na wartości (obecnie firma wyceniana jest na ponad 24 mld zł). Inwestorzy liczą na to, że długo wyczekiwana gra studia „Cyberpunk 2077”, która będzie miała premierę 16 kwietnia 2020 r., okaże się kolejnym spektakularnym sukcesem. Fenomen warszawskiego producenta przyczynił się do tego, że inwestowanie w spółki gamingowe na giełdzie stało się bardzo modne. Po kilku latach zarówno na głównym parkiecie, jak i na NewConnect, wręcz zaroiło się od firm działających w segmencie elektronicznej rozrywki.
Nowością jest jednak to, że wysokie przychody notują już nie tylko spółki tworzące duże gry, jak wspomniany „Wiedźmin 3”, którego wypuszczenie na rynek zajęło ponad trzy lata. Rosnącym powodzeniem cieszą się również małe produkcje powstające za relatywnie nieduże pieniądze, raptem w kilka miesięcy. Ich sukcesy czasem zaskakują samych twórców. – Wchodząc do branży, wiedziałem, że czeka mnie dobry biznes. Ale bez fałszywej skromności mogę stwierdzić, że nie miałem pojęcia, iż gra „House Flipper”, której produkcja kosztowała 300 tys. zł, może przynieść 20 mln zł zaledwie pół roku od premiery – przyznaje nam Krzysztof Kostowski, prezes grupy PlayWay, finansującej wiele zespołów produkujących gry.
Na rynku coraz lepiej radzą sobie też spółki tworzące gry oparte na formule F2P (z ang. free to play), czyli tytułów darmowych– choć tylko pozornie. Produkcje te stanowią rodzaj usługi (z ang. GaaS – game as a service) – ich autorzy stale je rozwijają, a tym samym oferują graczom coraz to nowe wyzwania. Zarabiają tym więcej, im dłużej gra będzie skupiać uwagę użytkowników. Rodzimym królem F2P jest spółka Ten Square Games, producent ponad 200 tytułów, w tym najpopularniejszej obecnie na świecie gry wędkarskiej „Fishing Clash”. W lipcu 2019 r. przychody wygenerowane przez tę produkcję osiągnęły rekordowy w historii spółki miesięczny poziom 16,7 mln zł, przy wydatkach marketingowych na poziomie 6,1 mln zł. Spółka wprowadza właśnie swój hitowy tytuł na rynek chiński.
Co ciekawe, także CDP ma na swoim koncie udaną grę F2P – „Gwint: Wiedźmińską Grę Karcianą”. Choć nie wiadomo dokładnie, jak wielkim okazała się ona sukcesem, bo spółka księguje z niej przychody wraz z przychodami prowadzonej przez siebie platformy sprzedającej gry – GOG.com. Firma chwali się jednak, że to głównie dzięki Gwintowi w II kwartale 2019 r. platforma GOG zarobiła 2,2 mln zł, czyli o 22 proc. więcej niż rok wcześniej.
To świetne wyniki, chociaż bardzo daleko im jeszcze do najlepszych tytułów zagranicznych spółek. Mobilna gra „Candy Crush” przynosi dziennie aż 4,2 mln dol. z tytułu wykupionych do gry dodatków (tzw. mikrotransakcji), a rocznie ponad miliard dolarów. Inny hit – „Clash of Clans” – generuje ponad 1,6 mld dol. rocznie. Strzelanka „Fortnite” dała zaś w ubiegłym roku blisko 2,4 mld dol. przychodu. Czy wejście na giełdę to rzeczywiście złoty interes dla każdej firmy gamingowej? I czy inwestorzy dobrze rozumieją nowe modele sprzedaży?

Kasa z diamencików

Twórcy gier tłumaczą, że z ich produkcją jest trochę jak z filmami. Najpierw trzeba sporo zainwestować, a dopiero po premierze wiadomo, czy wyszedł im hit. – Czas produkcji gry jest często nawet o wiele dłuższy niż w przypadku filmu. Potrzeby kapitałowe są więc bardzo duże. Finansowanie wyłącznie długiem nie wchodzi w grę ze względu na zbyt wysokie ryzyko niepowodzenia. A banki rzadko są zainteresowane dawaniem kredytów, zwłaszcza małym firmom – mówi Michał Stępień, szef studia Jujubee, wydawca m.in. gier „Kursk” i „Realpolitiks”. I dodaje, że właśnie dlatego giełda jest świetną opcją dla mniejszych firm, mimo że oczywiście wiąże się z dodatkowymi obowiązkami i prowadzeniem odpowiedniej polityki informacyjnej.
Problemy z finansowaniem działalności oraz niepewność, czy produkcja na pewno okaże się sukcesem, sprawiają, że niektóre spółki coraz chętniej decydują się na model F2P, pozwalający na szybsze i tańsze produkowanie gier. Na czym jednak zarabiają takie tytuły, skoro można je pobrać za darmo z internetu? Otóż produkcje F2P są zaprojektowane tak, aby wciągać gracza na jak najdłużej: rzucać mu mniejsze lub większe kłody pod nogi, aby w końcu zdecydował się na zakup dodatków, które wspomogą go w przejściu kolejnych, trudniejszych poziomów. Są to różnego rodzaju wirtualne waluty, jak monetki, diamenciki czy żetoniki, za które można nabyć dodatkowe życia, szybciej rozwijać umiejętności postaci bądź wstrzymywać czas rozgrywki.
Ponieważ każdy z nich kosztuje dość niewiele (najprostsze wspomagacze są do kupienia za 5–10 zł, choć istnieją też specjalne pakiety, których cena sięga kilkuset złotych), wielu graczy dopiero po jakimś czasie uświadamia sobie, że te teoretycznie darmowe produkcje sporo go kosztują. Co producenci skrzętnie wykorzystują, np. monitorując styl gry konsumentów i analizując, jak reagują oni na stawiane im wyzwania. – Spółka musi dobrze wiedzieć, który użytkownik kupił daną transakcję, i sprawdzać jego aktywność, która spowodowała, że zdecydował się na zakup. To pozwala nam lepiej poznać naszych graczy i skuteczniej zarabiać na nich w przyszłości – tłumaczy Piotr Wątrucki, prezes ECC Games, twórcy „Car Mechanic Simulator”.
Ile osób decyduje się na mikrotransakcje? Stosunkowo niewiele. Zdaniem Marcina Kwaśnicy, prezesa Cherrypick Games, odpowiedzialnej np. za „My Spa Resort”, statystycznie ok. 5–6 proc. graczy. – Wydawałoby się, że to bardzo mało. Ale trzeba spojrzeć szerzej. Wyprodukowanie tych gier jest bardzo tanie, a okres ich popularności – bardzo długi. 5–6 proc. przy kilkunastu, kilkuset tysiącach czy nawet milionie pobrań, daje całkiem niezły wynik. Co sprawia, że gry F2P w praktyce mogą generować przychody tak samo wysokie, jeśli nawet nie większe, niż duże gry, zwłaszcza jeśli weźmiemy od uwagę niższe koszty ich wyprodukowania. Co ciekawe, dziś gracze chętniej przywiązują się do konkretnych tytułów i wydają na nie więcej – przekonuje Marcin Kwaśnica. Branża ukuła już termin określający konsumentów, którzy stale kupują dodatki do gier F2P. To „wieloryby” – bo trudno ich złapać, ale jak już się uda, korzyści dla producentów są ogromne. Termin ten zapożyczono ze slangu używanego w kasynach i oznacza on sobę zostawiającą w nich sporo pieniędzy. Statystycznie wieloryby odpowiadają bowiem za blisko 70 proc. przychodów z gier F2P. Osoby wydające mniej – w zależności od kwot – nazywa się delfinami lub płotkami.
– Bardzo trudno jest to wszystko wytłumaczyć inwestorom. Polskich firm wykorzystujących ten model sprzedaży jest wciąż niewiele, choć ich liczba dynamicznie rośnie. Produkcje F2P są przyszłością. To gry usługi, które ludzie zaczęli konsumować, jak np. serwis do streamowania muzyki Spotify – uważa Marcin Kwaśnica.
Ekspert przekonuje, że dzięki modelowi F2P firmom gamingowym łatwiej wejść na rynek. Ponieważ takie gry wymagają mniejszych inwestycji, ewentualna porażka nie boli tak bardzo, jak fiasko wysokonakładowej produkcji. Traktując wypuszczanie nowych tytułów jak taśmę produkcyjną, spółka łatwiej radzi sobie też z inwestorami. – Nawet jeśli zrobimy pięć gier, z czego cztery okażą się niewypałem, to i tak przetrwamy. Zresztą niewypały też da się jeszcze ratować. Dzięki dystrybucji cyfrowej można je na bieżąco zmieniać i reagować na oczekiwania konsumentów. Kiedy widzimy, że gra nie chwyta, robimy coś innego albo usprawniamy to, co już mamy – dodaje Kwaśnica.

Żer na graczach

Co ciekawe, również wydawcy dużych tytułów, kosztujących w dniu premiery ok. 250 zł, coraz częściej podchodzą do swoich gier jak do usługi. Koszty produkcji bowiem rosną, a po wielu głośnych sukcesach inwestorzy oczekują coraz więcej. Niektórzy eksperci uważają wręcz, że wkrótce robienie klasycznych, pełnopłatnych gier może przestać być popularne, bo wiąże się to ze zbyt dużym ryzykiem dla inwestorów. Zwłaszcza wobec rosnącej popularności gier na platformach subskrypcyjnych (np. Xbox Game Pass czy PlayStation Now, które modelem przypominają Netflixa) czy gier F2P.
Wśród większych firm widać już powoli zwrot nastawienia: nawet pełnopłatne gry stają się usługami, które mają zarabiać przez lata, z mnóstwem dodatków i wirtualnych akcesoriów. No i niesławnych już skrzynek z losowymi nagrodami (z ang. loot box). Można je nabyć za wirtualną walutę zdobytą w grze lub – coraz częściej – za prawdziwą gotówkę. Od ceny i rodzaju zakupionej skrzynki zależy to, jaką szansę będzie mieć gracz na wylosowanie atrakcyjnej nagrody. Co – zdaniem wielu krajów (ale nie Polski) – stanowi formę hazardu podobną do jednorękich bandytów. Z tego powodu władze Belgii oraz Holandii zakazały już umieszczania lootboksów w grach wydawanych na ich terenie. Niedawno producenci musieli też tłumaczyć się przez brytyjskim parlamentem, że mechaniki przypominające hazard faktycznie tym hazardem nie są.
Coraz częściej mówi się też o negatywnych społecznie skutkach wprowadzania mikrotransakcji do gier. Niedawno serwis Polygon.com donosił, że nieletni miłośnicy gry F2P „Fortnite” są wyśmiewani za to, że korzystają z domyślnych (a więc bezpłatnych) ubrań dla wirtualnych awatarów swoich postaci. Z kolei BBC opisywała historię 22-letniego autystycznego chłopaka, który dokonał zakupów w grze „FIFA 19” na kwotę 3,8 tys. funtów (18,2 tys. zł), nie zdając sobie sprawy z konsekwencji swoich działań. Kilka lat temu brytyjski 13-latek wydał na mikrotransakcje w FIFA 4,5 tys. dol. z karty kredytowej swojego ojca. Był przekonany, że wydaje wirtualne, „growe” pieniądze. Tytuły z tej serii są dostępne dla graczy od trzeciego roku życia.
Michał Stępień przypuszcza, że wraz z rozwojem modeli subskrypcyjnych właściciele platform subskrypcyjnych będą płacić producentom od minuty spędzonej na rozrywce z danym tytułem. To oznaczałoby, że nowe produkcje będą coraz bardziej skuteczne w uzależnianiu od siebie graczy.