Co czwarty polski internauta płaci za granie w sieci. A spośród nich jeden na pięciu tak wciąga się w rozrywkę, że decyduje się inwestować pieniądze w kupowanie swoim postaciom dodatkowych umiejętności czy gadżetów. – To już jedno z głównych źródeł zarobków polskiej branży gier – wynika z raportu „Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce”.
„Mam do sprzedania konto World of Warcraft, na którym znajduje się Druid 85 , Warrior 85, oraz DK 85” – ogłasza się na Allegro gracz o pseudonimie Grzes-Pal. Tłumacząc na polski: gracz posiadający konto w jednej z najpopularniejszych na świecie gier chce je odsprzedać. Ma na nim trzy postaci, wszystkie na 85. poziomie zaawansowania: druida (główna postać), wojownika i mrocznego rycerza. Chce co najmniej 500 złotych.
Granie w gry online jest już tak popularne, że jak wynika z badania zrobionego przez Interaktywny Instytut Badań Rynkowych na potrzeby pierwszej w Polsce konferencji branży gier Games Industry Trends, wolny czas spędza w ten sposób trzy czwarte polskich internautów. – I co ważne, dla coraz większej ich części jest to rozrywka na tyle istotna, że choćby same gry były bezpłatne, to wydają pieniądze na udoskonalanie swoich postaci, dodatkowe umiejętności czy gadżety – twierdzi Jarosław Kowalski, ekspert z IIBR.
Na opłaty decyduje się już 32 procent graczy powyżej 15. roku życia, a spośród nich jedna piąta płaci właśnie za wirtualne przedmioty i postacie w grach. – Zazwyczaj są to niewielkie sumy do 10 złotych miesięcznie, ale jeden na dwudziestu wydaje już powyżej 30 złotych – mówi Kowalski. Szczególnie podatne na takie wydatki są kobiety. Zazwyczaj przeznaczają pieniądze na gry dostępne w portalach społecznościowych, na smartfonach i tabletach.
– Dziś dla deweloperów gier mikropłatności od graczy są głównym źródłem dochodów –przyznaje Jacek Jankowski, szef Nobagames w spółce Redefine. Tłumaczy, że w efekcie popularyzuje się w Polsce nowy model zarabiania. Gry są oferowane bezpłatnie, a zyski przynoszą właśnie te dodatkowe, płatne opcje wykupu wirtualnych przedmiotów i postaci. W Polsce rynek takich mikropłatności od graczy jest szacowany na kilkadziesiąt milionów złotych.
– Na drugim miejscu pod względem wielkości wpływów dla deweloperów są programy afilacyjne, czyli partnerskie ze sklepami internetowymi czy platformami aukcyjnymi. Deweloper dostaje prowizję od wartości zakupów dokonanych przez swoich graczy nakłonionych do zakupów np. jakąś promocją związaną z grą. Bardzo szybko rosną też wpływy z reklam w grach – dodaje Jankowski.
Także z najnowszego badania firmy badawczej IHS Screen Digest, która zanalizowała amerykański i europejski rynek gier online, wynika, że mikropłatności zaczynają wypierać zarobki z abonamentów. Przychody z subskrypcji wyniosły w 2010 roku 1,58 miliarda dolarów, co jest wynikiem o 5 procent gorszym od rezultatu uzyskanego w 2009 r. To pierwsza taka sytuacja w historii opłat za gry. Równolegle przychody deweloperów gier z opłat za gadżety w 2010 roku wyniosły 1,13 miliarda, czyli o blisko jedną czwartą więcej niż rok wcześniej.