Na zabijaniu potworów w sieci można zarobić prawdziwe pieniądze.
W pocie czoła, po kilkanaście godzin dziennie dziesiątki tysięcy graczy przed ekranami komputerów zabijają potwory, podbijają tajemnicze krainy i szukają zaginionych artefaktów. Wszystko po to, by zebrać za to jak najwięcej goldu, czyli wirtualnego złota. Zabawa dla dzieciaków? Niekoniecznie. To już poważny biznes, bo gold można sprzedać za całkowicie realne pieniądze. Wartość tego rynku szacuje się rocznie na blisko 2 mld dolarów.
Li Hua, 25-latek z Pekinu, zawodowo gold farmingiem zajmuje się od dwóch lat. Po 10 – 12 godzin dziennie, siedem dni w tygodniu, z tylko jednym wolnym dniem w miesiącu. Marzenie niejednego nastolatka na świecie. Tyle że Hua nie gra dla zabawy, tylko dla złota. A konkretnie dla e-złota, które zatrudniająca go firma będzie mogła sprzedać bogatym amerykańskim graczom.
Chińskie farmy złota działają jak świetnie zorganizowane fabryki: stoły z komputerami jeden obok drugiego, specjalnie zorganizowane sypialnie i jadalnie tuż obok sal gier. Wszystko nadzorowane przez bossa, którego nie ma w firmie, bo musi zabiegać o sprzedaż zebranego złota i nabór kolejnych pracowników (rotacja jest olbrzymia – w końcu nawet gry komputerowe się nudzą, jeśli kilkanaście godzin dziennie bijesz się z tym samym potworem, aby dostać skarb po jego śmierci).

Gold farmer zarabia złotówkę

Firma zatrudniająca Hua mieści się w zatłoczonym biurze, choć warunki – jak na ten rodzaj biznesu – zapewnia niezłe. Większość podobnych przedsiębiorstw znajduje się bowiem w nieogrzewanych, nieklimatyzowanych, oddalonych od dużych miast magazynach, w których można upchnąć wiele stanowisk komputerowych. A gold farmer za godzinę swojej pracy zarabia niewiele ponad równowartość złotówki.
Hua jest jednym z co najmniej 200 tys. (niektóre źródła mówią nawet o milionie) Chińczyków, którzy pracują jako farmerzy złota w jednej z najpopularniejszych gier świata, czyli „World of Warcraft”. Kolejne kilkadziesiąt tysięcy farmerów działa w Korei Południowej, Japonii, na Filipinach czy w Meksyku. Ostatnio także i w Polsce.



Zarabianie na zabawie grami stało się możliwe w chwili upowszechnienia się gatunku MMORPG. „Massive Multiplayer Only Role Playing Game” to określenie gier, w które można grać wyłącznie z innymi ludźmi, za pośrednictwem internetu. Polegają one na rozbudowie prowadzonej przez siebie postaci, czyli zdobywaniu doświadczenia za wykonywanie zadań, a także kupowaniu coraz lepszego ekwipunku. Najpopularniejszym MMORPG jest dziś „World of Warcraft”, w który gra blisko 15 mln ludzi z całego świata.
Gracze podzieleni na 12 ras, cześć po stronie zła, czyli Hordy, część w ramach dobrego przymierza, walczą ze sobą, z przeróżnymi potworami, rozwiązują zadania, zwiedzają krainy i miasta w grze. Wszystko po to, by ulepszać swoją postać, kupować coraz lepszy ekwipunek. A to wymaga gromadzenia wielkich ilości uznawanej w wirtualnym świecie waluty. Gracze ciężko więc pracują na nowe akcesoria – choć robią to tylko dlatego, by móc za ich pomocą zabijać kolejnych przeciwników i kupować części uzbrojenia.
To błędne koło nie zniechęca żadnego z fanów MMORPG, jednak wielu potrafi zmęczyć. I tutaj właśnie wkraczają gold farmerzy. – Gracze są jak zwykli ludzie, często po prostu leniwi. Ale chcą się pokazać w wirtualnym świecie z jak najlepszej strony. Dlatego decydują się płacić za to, co teoretycznie powinni sami zdobyć – tłumaczy socjolog nowych mediów prof. Kazimierz Krzysztofek.
A gdzie jest popyt, tam jest i podaż. – Skoro nie wszystkim chce się samemu zdobywać złoto, to czemu im go nie dostarczyć? Tym bardziej że można na tym zarobić – tłumaczy 17-letni Mikołaj Mrozowski, uczeń warszawskiego technikum. W „World of Warcraft” gra od dwóch lat. – Mniej więcej pół roku temu odkryłem, że nadwyżkę złota, którą udaje mi się zdobyć w grze, mogę spokojnie sprzedać. Gram od czterech do dwunastu godzin dziennie. Coraz więcej już tylko dla zarobku, a nie dla przyjemności. Ale opłaca się. Miesięcznie wyrabiam około 1500 zł – opowiada chłopak, który gold zdobyty w grze sprzedaje na eBayu.
W polskiej sieci coraz więcej jest graczy podobnych do Mikołaja, którzy przyjemność postanowili łączyć z biznesem. I tak nawet na rodzimym Allegro można znaleźć kilka aukcji worldcraftowego złota. Ceny są niezbyt wysokie: od 7 do 10 zł za tysiąc sztuk. – Bardziej opłaca się sprzedawać do Stanów, Wielkiej Brytanii czy Francji. Tam za tysiąc sztuk gracze płacą niby podobnie, bo około 2 euro i 2,5 dol., ale kupują je w hurtowych ilościach. Rekordzista wziął go raz ode mnie za 250 dol. – chwali się Mikołaj.



Globalna gospodarka

Ale złoto to dopiero początek handlu wirtualnymi gadżetami. Jeszcze więcej zarobić można, sprzedając artefakty, miecze, zbroje (tu ceny sięgają tysiąca dol.), ulepszane miesiącami postacie (do 1,5 tys. dol.) czy nawet całe konta (nawet za 10 tys. dolarów).
Ten handel osiągnął już takie rozmiary, że uważany jest za nowy fenomen gospodarczy, który sprawił, że poważni ekonomiści zaczęli grać w gry komputerowe. A wszystko zaczęło się w 1999 r., kiedy Amerykanin Edward Castronova, do tychczas specjalista w wpolityce gospodarczej powojennych Niemiec, na długie tygodnie zaszył się w Norrath, świecie gry „EverQuest”. Zabijając smoki, razem z innymi internautami odkrył, że bierze udział w bezprecedensowym wydarzeniu – narodzinach nowej, wirtualnej ekonomii. – W pamięci komputera powstaje stabilny świat, a w nim prawdziwa społeczność. By podnieść w niej swój status, ludzie są gotowi nie tylko godzinami siedzieć przed ekranem komputera, ale także ponosić realne wydatki – Castronova tłumaczy fenomen ludzi gotowych za wirtualne złoto czy artefakty płacić krocie realnymi pieniędzmi.
Obserwując Norrath i aukcje w serwisie eBay, Castronova oszacował potencjalną wartość wszystkich awatarów rozwijanych przez graczy w tej krainie fantasy. Dzięki temu mógł obliczyć produkt krajowy brutto wytwarzany w świecie gier. Następnie podzielił jego wartość przez liczbę graczy i otrzymał PKB per capita, który mógł odnieść do stopy życiowej realnych państw. Wyszło mu, że wirtualna kraina Norrath w najlepszym razie generuje dobrobyt na poziomie Rosji, w najgorszym Bułgarii. Od tego czasu Castronova poświęcił się badaniu „syntetycznych światów”. Twierdzi, że ich liczba podwaja się co półtora roku.
Nowa gałąź rozrywki stała się potężnym biznesem. Powstały serwisy monitorujące kursy wirtualnych walut i oferujące możliwość wymiany. Przybywa świetnie zorganizowanych biznesmenów, którzy nie zawracają sobie głowy wielogodzinnym graniem. Zamiast tego opracowują sami lub kupują gotowe automaty, skrypty i procedury, które pozwalają masowo wytwarzać wirtualne gadżety.
Także co bardziej zaawansowani farmerzy postanowili zarabiać i sprzedają swoją wiedzę. W Polsce wydano na razie jeden e-book „Złote wskazówki – jak zarabiać złoto w 'World of Warcraft'”. Na 180 stronach niejaki Szymon Nowak radzi, jak legalnie w godzinę zdobywać co najmniej 200 sztuk złota, tak by nigdy już nie być zmuszonym do jego kupowania. Za swoją wiedzę Nowak pobiera 47 zł. Podobnych poradników po angielsku, od „Great Gold Farming” po „WoW Mining Guide”, jest ze 30.
Jednak gdzie są pieniądze, pojawiają się zaraz i problemy. Właściciele gier, szczególnie Blizzard, twórca „WoW”, banują graczy kupujących i sprzedających złoto. Administratorzy „Star Wars” posunęli sie jeszcze dalej i mają swoich specjalnych agentów wśród graczy, którzy donoszą im o użytkownikach grających dla pieniędzy. Nawet chiński rząd, gdy zorientował się, jak ogromny przemysł wyrósł mu pod nosem, postanowił zacząć zarabiać na wirtualnych gadżetach. Na początku lipca ubiegłego roku chińskie ministerstwa kultury i handlu wspólnie zdecydowały, że skończą z tym procederem. Zakazano sprzedawania wirtualnych pieniędzy i dóbr za pozagotówkowe środki płatnicze. Dopuszczalne stało się jedynie nabywanie wirtualnych dóbr i pieniędzy za prawdziwą gotówkę. Bo tylko wtedy można ten handel kontrolować i... opodatkować. Dziś Chiny pobierają od niego aż 20 procent.
– Ludzie coraz więcej czasu spędzają w wirtualu. I gotowi są inwestować w budowanie dobrego w nim wizerunku. Farmerstwo e-złota może się więc naprawdę okazać kopalnią złota. Tego prawdziwego – podsumowuje prof. Krzysztofek.